BALMY BALLOONISTS

2000 Up & Away Games
Reglas de Juego: Español
Traducción de Manuel Suffo

Balmy Balloonists es un juego de estrategia en la que 2-6 jugadores de 10 años de edad o mayores compiten para ganar la carrera en globo alrededor del mundo.

Trasfondo histórico, escenarios en solitario y otros, notas de jugador, notas de diseño y más para Balmy Balloonists están disponibles en la web de Up & Away Games. Visítalo: http://spotlightongames.com/upandaway

Componentes

English Note: when separating a balloon figure from an altitude adjuster, pull them straight apart to avoid damaging the figure. Before your first game, separate the cards by folding back and forth along the horizontal perforations. Separate along horizontal perforations. Repeat folding and separating along the vertical perforations until all cards are separated. Then divide them into four decks based on the card backs.

Mapa de juego:

Líneas longitudinales en rojo dividen el mapa en 4 regiones llamadas Cuadrantes. La ruta principal de los globos se indican por líneas numeradas 1-5. Las rutas están divididas a su vez por líneas verticales para formar espacios. Los espacios amarillos indican Zonas de Exclusión mientras que los triángulos marrones y blancos indican Zonas de Montañas Media y Alta respectivamente. El centro se denomina el Vértice Polar mientras que el área alrededor del exterior del mapa es referida como el Ecuador. En el Polo Norte está la Rosa de los Vientos. En el fondo el mapa es una ilustración de la secuencia que cada jugador sigue durante su turno.

Cómo Colocar Inicialmente el Juego

  1. Cada jugador coge el globo y tres ajustadores de altitud del mismo color al que la Rosa de los Viento apunte que esté más cerca de él.
  2. Cada jugador recibe fichas como sigue: 9 amarillas, 9 negras y 11 rojas.
  3. Barajar las cartas de Ventaja y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores colocan estas cartas bocarriba delante de ellos. Las cartas que sobren son retiradas del juego.
  4. Barajar las cartas de Viento Local y repartir 3 bocabajo a cada jugador para formar la mano del jugador.
  5. Barajar las cartas de Cuadrante y colocar una carta bocarriba al lado de cada cuadrante en los espacios suministrados en el mapa.
  6. Barajar las cartas de Mala Suerte y colocar el mazo al lado del tablero para su uso posterior.
  7. Identificar al Jugador de Inicio: el que haya viajado en un globo más reciéntemente. Si hay un empate, elegirlo al azar. El orden del juego será en sentido horario.
  8. Colocar los dos peones en las puntas de la Rosa de los Vientos cuyos colores coincida con los colores de los globos de los dos últimos jugadores en el orden de jugador.
  9. El jugador a la derecha del Jugador de Inicio coloca su globo sin ajustadores de altitud en uno de los espacios detrás de la línea de comienzo ajedrezada en América del Norte. (Los globos viajarán en una dirección antihoraria).
  10. El resto de los jugadores hacen lo mismo en sentido antihorario. Cada globo debe comenzar en su propio espacio, uno o dos espacios detrás de la línea ajedrezada.
  11. El juego comienza con el Jugador de Comienzo cogiendo el primer turno. Notar que una vez que el juego comienza, un número cualquiera de globos puede atravesar o acabar en el mismo espacio.

Objetivo del Juego

El juego acaba tan pronto como el primer globo vuelva a cruzar la línea ajedrezada. (Realmente no es necesario aterrizar). El primer jugador cuyo globo haga esto gana.

Secuencia de Juego

El turno de cada jugador consiste en lo siguiente:
  1. Juega una carta de Viento Local y resuelve.
  2. Elegir nueva altitud si lo desea.
  3. Volar tu globo según la carta de Cuadrante.
  4. Gastar 1 Combustible si está en Alto (autodescender 1 nivel si es posible).
  5. Gastar 1 Combustible si está sin Gas (autodescender 1 nivel si es posible).
  6. Coger una carta de Viento Local si sólo tienes 2 cartas.
El jugador que tiene el turno siempre usa sus propias cartas.

Tiene dos posibles elecciones

  1. Jugar una carta de Viento Local y resolver.

    El jugador que tiene el turno siempre usa sus propias cartas. Tiene dos posibles elecciones:

    1. Jugar una carta para mover tu propio globo, O
    2. Jugar una carta de la mesa sobre el globo de otro.

    A. Jugar una carta para mover tu propio globo:

    El jugador juega una de sus propias cartas de Viento Local de su mano abiertamente en la mesa delante de él y sigue las instrucciones (más sobre esto más tarde). La carta permanece delante del jugador incluso después de su turno. Pero: Si ya tienes 3 cartas jugadas delante de ti, debes elegir la opción B -- no puedes jugar una carta sobre tu propio globo.
    B. Jugar una carta de la mesa sobre el globo de otro:
    Una de las cartas de Viento Local ahora delante del jugador puede ser jugada sobre el globo de otro jugador, es decir, sobre uno de los dos globos del color de los peones que tiene la Rosa de los Vientos. El jugador de la carta elige entre los dos (si uno de los colores marcados es el suyo propio debe elegir el otro globo).

    Las instrucciones de la carta se aplican ahora al globo elegido. Después de esto el peón es avanzado a la siguiente punta no ocupada de la Rosa de los Vientos en una dirección antihoraria. Los colores de la Rosa de los Vientos que ya tengan un peón se saltan, cuando son colores que correspondan a globos que no están en juego. Finalmente, la carta usada se coloca en la pila de descartes.

    Resolver la Carta:
    El jugador afectado cruza la altitud actual del globo con la carta y aplica la instrucción para mover el globo de norte a sur apropiadamente. Un globo que mueve hacia el norte o hacia l sur mantiene su distancia relativa a la siguiente línea gruesa. En otras palabras, los globos que mueven hacia el sur mueven a la derecha mientras que los globos que mueven al norte mueven a la izquierda. Una excepción es que los globos que mueven al norte o sur nunca cruzan una línea gruesa roja o azul.

    Una carta de Viento Local puede que no tenga instrucciones, es decir, simplemente una guión (-), para la altitud del globo afectado. En este caso la carta no tiene efecto.

    Ejemplo de Carta de Viento Local:
    Ejemplo de Carta de Viento Local Sobre esta carta, si el globo estuviera a altitud Alta sería movido un espacio al sur.

    A altitud Media el globo no tendría movimiento en absoluto.

    Si está a altitud Baja tendría que ser movido dos espacios al norte.

    El símbolo "?" indica que esta carta puede ser jugada para generar una Mala Suerte en vez de mover.

    Algunas cartas también muestran el símbolo "?" de Mala Suerte. En este caso, el jugador de la carta puede apolicar una carta de Mala Suerte en vez del movimiento norte-sur. Para resolver esto, simplemente coger la carta superior del mazo de Mala Suerte y resolver las instrucciones de la carta. (Si el mazo de Mala Suerte se acabara, simplemente volver a barajar las cartas para formar un nuevo mazo.)

    Algunas cartas también muestran el símbolo de Cuadrante de un cuarto de círculo. En tal caso, el jugador de la carta puede cambiar la carta de Cuadrante en el cuadrante del globo objetivo en vez de aplicar el movimiento norte-sur. Para resolver esto, coger la carta superior del mazo de Cuadrante y colocarla encima de la carta actual para ese Cuadrante. (Si el mazo de Cuadrante se acabara, volver a barajar los descartes y cartas no visibles para formar un mazo nuevo).

    Si un globo es movido al Vértice Polar, vuelve a la carrera en la Línea 1, pero es colocado en el primer espacio después de la última línea gruesa roja o azul que el globo haya pasado. Si un globo es movido al Ecuador, es colocado fuera del espacio del que salió de la Línea 5 y permanece allí hasta que una carta de Viento Local sea jugada para devolverlo a la carrera. Los globos que están en el Suelo, como en el primer turno de juego, no tienen ningún movimiento norte-sur.

    Uso especial de las Cartas de Ventaja: Si un jugador no desea tener más tiempo una carta de Ventaja concreta, puede descartarla después de jugar cualquier carta de Viento Local. En intercambio, puede coger una carta de Viento Local de cualquier de aquellas bocarriba sobre la mesa, incluyendo las suyas (pero no de la pila de descartes). Esta carta sea añade a la mano del jugador.

  2. Elegir nueva altitud si se desea.

    Un globo puede cambiar su altitud a cualquiera de los 4 niveles: Alta, Media, Baja o Suelo. La altitud de un globo se representa por el uso de los ajustadores de altitud. Los jugadores apilan los ajustadores y luego fijan el globo sobre estos esamblándolos. Para mostrar al globo a altitud Baja, colocarlo sobre un único ajustador. Para mostrar la altitud Media, añadir un segundo ajustador. Añadir un tercer ajustador para mostrar altitud Alta. Los globos sólo pueden tener todos los ajustadores retirados, es decir, en el Suelo, si los permite las reglas.

    Para aumentar la altitud: descartar un indicador de Lastre por nivel ascendido.

    Para disminuir la altitud: descartar un indicador de Gas por nivel descendido.

  3. Mover tu globo según la carta de Cuadrante.

    Los globos mueven en una dirección antihoraria. Cruzar tu altitud y línea actuales con la carta correspondiente al cuadrante del globo para determinar cuántos espacios mueve tu globo. Los números positivos indican movimiento hacia delante mientras que los números negativos indican movimiento hacia atrás. Un "0" (cero) indica que el globo no tiene movimiento.

    Notar que las cartas de Cuadrante tienen instrucciones extra en el borde derecho que sólo se usa junto con ciertas cartas de Mala Suerte. Esta información deberá ignorarse en otro caso.

    Ejemplo de carta de Cuadrante:
    Ejemplo de carta de Cuadrante Si viaja en el Cuadrante de esta carta, un globo a altitud Alta en la Línea 4 movería hacia delante 4 espacios (antihorario). Los símbolos a la derecha de la carta se usa junta con la carta de Mala Suerte "Mal Tiempo" (ver más abajo).

    Zonas de Exclusión.
    A menos que el jugador propietario tenga la carta de Ventaja Permiso que coincida bocarriba delante de él en el momento de la entrada, los globos que entran los espacios amarillos que representan los espacios aéreos restringidos de Libia, Iraq, Islas Sajalín, Área 51 (no tienen carta de permiso) o la República Popular China o deben gastar inmediatamente indicadores de Gas para bajar al Suelo (en la zona prohibida). El jugador pierde el siguiente turno. Luego en el siguiento turno, el globo puede salir de nuevo desde el espacio o desde el espacio más a la izquierda que está a una línea al norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.

    Zonas de Montañanas.
    Los espacios que contienen triángulos marrones o blancos indican zonas de montañas. Las zonas de montañas marrones deben ser atravesadas a altitud Media o Alta mientras que las zonas de montañas Blancas deben ser atravesadas a altitud Alta. Un globo que falla en cumplir los requisitos de altitud en la zona de montañas es considerado automáticamente en el Suelo y el jugador pierde el siguiente turno. Después del siguiente turno, el globo puede salir de nuevo como es habitual desde el espacio o desde el espacio más a la izquierda que esté una línea al norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.

  4. Gastar 1 Combustible si está en Alta (desciende 1 nivel si no puede).

    Un globo a altitud Alta debe gastar un indicador de combustible si tiene alguno disponible. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde automáticamente un nivel (sin gastar ningún indicador).

  5. Gastar 1 Combustible si se queda sin Gas (desciende 1 nivel si no puede).

    Un globo al que no le queda Gas debe gastar un indicador de combustible si dispone de alguno. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde automáticamente un nivel (sin gastar ningún indicador).

  6. Coger una carta de Viento Local si sólo tienes 2 cartas.

    Si sólo tienes 2 cartas en tu mano, coge otra carta del mazo de Viento Local. (Si el mazo está vacío, reunir todos los descartes y volver a barajarlos).

Variantes a las Reglas

Los jugadores pueden elegir el uso de alguna o todas las variantes en cualquier combinación.
  1. Buen Tiempo. (*)
    Si al comienzo del juego la carta de Cuadrante actual contiene un asterisco (*), descartarla y poner bocarriba otra carta para reemplazarla. Continuar haciendo esto hasta que la carta de Cuadrante elegida no contenga un asterisco.

  2. Medidas de Emergencia.
    Si una carta de Viento Local jugada sobre tu globo causaría un aterrizaje forzoso (debido a Zonas de Exclusión o de Montañas), puedes jugar como respuesta alguna de las cartas colocadas delante de ti. En este caso los efectos de las dos cartas se combinan para conseguir un movimiento norte-sur neto antes de mover el globo.

  3. La Tormenta.
    La primera vez que algún globo pasa la Zona de Exclusión de la Isla Sajalín, el globo en último lugar en ese momento, decide donde estará localizada la tormenta. Él coloca la ficha de loseta en algún espacio que esté directamente arriba, abajo o sobre la Zona de Exclusión de la Isla Sajalín.

    Para determinar qué globo está en último lugar, elegir el globo que esté el mayor número de espacios alejado de la línea de meta. Si hay un empate, elegir en base a la siguiente prioridad:

    1. el globo que esté a menor altitud
    2. el globo que esté más al sur
    3. el globo al que le queden menos indicadores
    4. el globo que tenga menos cartas de Viento Local en la mesa.
    5. al azar

    La tormenta viaja exclusivamente a altitud Alta. El uso de la ficha de tormenta añade una tercera opción al juego de carta. En vez de jugar una carta de Viento Local sobre el globo de otro, se permite jugar la carta sobre la tormenta. Si una carta es jugada sobre la tormenta, la tormenta es movida si hay alguna indicación en la carta para Viento Local a altitud Alta.

    Si un globo o tormenta entra en el espacio del otro, el globo o tormenta pierde el resto de su movimiento. Se coge una carta de Cuadrante para cada globo en el espacio y se aplica el efecto de Mal Tiempo, exactamente como si se hubiera jugado una carta de Mal Tiempo.

  4. Juegos con Dos o Tres Jugadores.
    En juegos con sólo dos o tres jugadores, cada uno debería jugar con dos globos. El ganador es el primero que haya cruzado ambos globos la línea de meta. Una vez que un globo ha cruzado la línea de meta, deja de participar en el juego de cartas y peones. Descarta la cartas de su mano y mesa. Si el peón está posicionado actualmente en su globo, simplemente lo mueve una punta en sentido antihorario.

Créditos

Balmy Balloonists has been designed by Philip Vogt and Richard Heli.
Graphic design and artwork by Tanya Chou.
Translation help from Manuel Suffo, Ronald Hoekstra, Stefanie Kethers and Didier Renard.
The publishers offer many thanks to our dedicated playtesters (in alphabetical order): Philip Apps, Phil Bradley, Eron Bringhurst, Tanya Chou, Matt Crawford, Chris Farrell, Richard Fulcher, Kurt Heli, Gordon Hua, Matt Hubbard, Chris and Cynthia Ikehara, Richard Irving, Dave Kohr, William LaCross, Matt Leacock, Grant Moy, Dave O'Connor, Kevin O'Hare, Michael Rhodes, Jodi Soares, Ken Tidwell, Ray Tsai, Michael Turner, Bernard Yeh.
© 2000 Philip Vogt and Richard Heli

Cartas

Cartas de Ventaja
Vientos Faborables Vientos Faborables: Esta carta puede ser usada en cualquier momento del turno para mover tu globo un espacio al norte o un espacio al sur. Descartar después de su uso.
Permiso: OK Permiso: representa un permiso otorgado para entrar en uno de los espacios amarillos que representa los espacios aéreos restringidos de Iraq, Libia, la República Popular China o la Isla Sajalín, que normalmente no está disponible para ser sobrevolada.
Reparaciones Reparaciones: Si un jugador tiene una carta de Reparaciones y una de las de Mala Suerte (Dificultades en las Comunicaciones, Tela Rasgada, Problemas de Incendio o Calor) se juega sobre ti, puede descartar la carta de Reparaciones para cancelar la de Mala Suerte.
Cartas de Mala Suerte
Mal Tiempo Mal Tiempo: si está en vuelo, el globo coge una carta de Cuadrante y consulta el efecto del Mal Tiempo que el globo debe seguir inmediatamente. Las flechas solas indican aumento o disminución de la altitud. Las flechas negras sobre espacios indican cambios en la línea. Los efectos del Mal Tiempo que fuerzan a un globo a mover hacia atrás también tienen un símbolo que indica que el globo no puede mover hacia delante en su siguiente turno, aunque si está en un modelo de viento negativo, aún mueve hacia atrás. Los globos enviados por encima de la altitud Alta debes gastar 2 indicadores de Gas por cada nivel por encima de Alto. Si el jugador no tienen suficientes indicadores de Gas, pueden ser sustituidos por los indicadores de Combustible. En otro caso tal globo es retirado delmapa y queda fuera de la carrera. Los globos enviados por debajo de la altitud Baja deben gastar 2 indicadores de Lastre por cada nivel por debajo de Baja, o llegar al Suelo. Un globo en el Suelo pierde su siguiente turno. Después de la resolución, descartar la carta de Cuadrante.
Corredor Aéreo Ocupado Corredor Aéreo Ocupado: tráfico aéreo comercial amenaza al globo afectado -- debe gastar inmediatamente Gas para reducir a altitud Baja y no puede aumentar la altitud en el turno siguiente. Esta carta no tiene efecto sobre un globo que actualmente sobrevuela una Zona de Montañas.
Dificultades en las Comunicaciones: Dificultades en las Comunicaciones: la película de poliester aluminizada que cubre la tela del globo interfiere con la transmisión de datos ñy la capacidad de la tripulación para recibir información. El globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno.
Tela Desgarrada Tela Desgarrada: el globo afectado sufre una rotura en una tormenta. El jugador pierde inmediatamente 3 indicadores de Gas.
¡Incendio! Fire! ¡Incendio!: Se produce un incendio en la canasta y los pilotos deben hacer todo lo que puede por apagarlo. Si están en vuelo, el globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno.
Problemas de Calor Problemas de Calor: avería en los quemadores gastan el suministro de aire caliente dentro de la canasta peligrando la salud de la tripulación. El globo afectado debe gastar Gas inmediatamente para reducir a altitud Baja y no pueden aumentar la altitud en el siguiente turno. Si el globo está sobrevolando actualmente una Zona de Montañas, debe aterrizar también. Los globos en el suelo pierden su siguiente turno.
Permiso Revocado Permiso Revocado: un país que anteriormente dio un permiso de vuelo ahora se retracta. El jugador que genera la extracción de la carta nombra cualquier carta de Permiso mostrada actualmente del globo objetivo y el propietario debe descartarla. Una carta usada actualmente para volar sobre una Zona de Exclusión no puede ser nombrado.
Paneles Solares Perdidos Paneles Solares Perdidos: Dos paneles solares se pierden en una tormenta, forzando a los aeronáutas a gastar Combustible disponibles para compensar. El globo afectado debe descartar 2 indicadores de Combustible

March 8, 2001.
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