BALMY BALLOONISTS

[Les Aérostiers Toqués]
2000 Up & Away Games

Règles du jeu: Français

« Balmy Balloonists » est un jeu de stratégie dans lequel 2 à 6 joueurs âgés de 10 ans ou plus se disputent la victoire d’une course en ballon autour du monde.

Vous pourrez trouver des notes historiques, des scénarios pour des parties en solitaire et autres, des conseils aux joueurs, des notes d’auteurs et bien plus pour le jeu « Balmy Balloonists » sur le site web de Up & Away Games: https://spotlightongames.com/upandaway

Contenu

Note: pour séparer un ballon d'un régleur d'altitude, retirez-le toujours verticalement afin de ne pas endommager la figurine. Avant votre première partie, découpez les cartes en pliant le long des perforations horizontales et verticales. Répartissez- les en quatre paquets selon le dos des cartes.

Plateau de Jeu:

Les lignes rouges (longitude) divisent la carte en 4 régions appelées Quadrants. Les ballons se déplacent dans des couloirs numérotés de 1 à 5. Les couloirs sont divisés par des lignes verticales qui forment des espaces. Les espaces jaunes représentent des zones d'exclusion tandis que les triangles bruns et blancs représentent des zones montagneuses de moyenne et haute altitude respectivement. Le centre du plateau est appelé vortex polaire tandis que la zone extérieure de la carte est désignée sous le nom de Doldrums équatoriaux. Au Pôle Nord se trouve la Rose des vents. Une illustration de la séquence de jeu que chaque joueur suit durant son tour se trouve aux deux extrémités de la carte.

Préparation du jeu

  1. Chaque joueur prend le ballon et les trois régleurs d'altitude de la même couleur que la pointe de la Rose des vents la plus proche de lui.
  2. Chaque joueur reçoit les pastilles suivantes: 9 jaunes, 9 noires et 11 rouges.
  3. Mélangez les cartes « Avantage » et distribuez-en 2 à chaque joueur. Les joueurs placent ces cartes faces visibles devant eux. Les cartes restantes sont retirées du jeu.
  4. Mélangez les cartes « Vents locaux » et distribuez-en 3 faces cachées à chaque joueur.
  5. Mélangez les cartes « Quadrants » et placez-en une face visible à côté de chaque quadrant dans les espaces prévus sur le plateau.
  6. Mélangez les cartes « Mauvaise fortune » et placez le paquet à côté du plateau de jeu pour usage ultérieur.
  7. Le premier joueur est celui qui a voyagé en ballon le plus récemment. En cas d’égalité, choisissez aléatoirement. Pour l’ordre de jeu,  on procède dans le sens des aiguilles d’une montre.
  8. Placez les deux pions sur les pointes de la Rose des vents dont les couleurs correspondent aux deux derniers joueurs dans l’ordre de jeu.
  9. Le joueur à droite du premier joueur place son ballon sans régleurs d'altitude dans un des espaces derrière la ligne à damiers en Amérique du Nord. (Les ballons voyageront dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.)
  10. Les autres joueurs font de même dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Chaque ballon doit démarrer dans un espace différent, que ce soit un ou deux espaces derrière la ligne à damiers.
  11. Le jeu peut commencer et le premier joueur effectue son tour. Notez qu'une fois le jeu commencé, les ballons peuvent traverser ou finir leur mouvement dans le même espace.

But du jeu

Le jeu se termine dès qu’un ballon retraverse la ligne à damiers. (Il n'est pas nécessaire d’atterrir.) Le premier joueur à y parvenir gagne la partie.

Tour de jeu

Un tour de jeu se compose des phases suivantes:

  1. Jouer une carte « Vents locaux. »
  2. Choisir une nouvelle altitude si désiré.
  3. Déplacer son ballon en suivant la carte « Quadrant .»
  4. Dépenser 1 pastille « Carburant » en haute altitude (descendre d’1 niveau si ce n’est pas possible).
  5. Dépenser 1 pastille « Carburant » si à court de gaz (descendre d’1 niveau si ce n’est pas possible).
  6. Tirer une carte « Vents locaux » si le joueur n’a que 2 cartes en main.

Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre effectue alors son tour.

Le jeu 

  1. Jouer une carte « Vents locaux ».

    Le joueur dont c’est le tour utilise toujours ses propres cartes. Deux choix sont possibles:

    1. Jouer une carte pour déplacer son ballon, OU
    2. Jouer une carte de la table sur le ballon d'un joueur adverse.

    A. Jouer une carte pour déplacer son ballon:

    Le joueur joue une des cartes « Vents locaux » de sa main, la pose devant lui sur la table et suit les instructions (plus à ce sujet ci-dessous). La carte reste devant le joueur même après son tour. Mais: Si 3 cartes sont déjà posées devant lui, il doit choisir l'option B et ne peut jouer une carte sur son propre ballon.
    B. Jouer une carte de la table sur le ballon d'un joueur adverse:
    Une des cartes « Vents locaux » posée devant le joueur peut être jouée sur le ballon d'un joueur adverse, c.-à-d., sur un des deux ballons dont la couleur est indiquée sur la Rose des vents à ce moment-la. Le choix entre les deux est laissé au joueur de la carte (si une des couleurs marquées est la sienne,  il doit choisir l'autre ballon).

    Les instructions de la carte sont maintenant appliquées au ballon choisi. Le pion est ensuite avancé jusqu’à la prochaine pointe inoccupée de la Rose des vents dans le sens des aiguilles d’une montre. Les pointes de la Rose des vents contenant déjà un pion sont ignorées, de même que celles correspondant à des ballons qui ne sont pas jeu. Enfin, la carte utilisée est placée sur la pile de défausse.

    Résolution de la carte:
    Le joueur qui est affecté compare l'altitude actuelle de son ballon avec la carte et déplace le ballon en conséquence, au nord ou au sud. Un ballon qui se déplace de cette manière maintient sa distance relative à la ligne bleue ou rouge suivante. En d'autres termes, les ballons qui doivent bouger vers le sud sont déplacés vers la droite tandis que les ballons qui doivent bouger vers le nord sont déplacés vers la gauche. Exception : les ballons qui doivent bouger vers le nord ou vers le sud ne traversent jamais une ligne rouge ou bleue.

    Il est possible qu’une carte « Vents locaux » ne comporte aucune instruction, c.-à-d. simplement un tiret (-), à l'altitude du ballon qui est affecté. Dans ce cas, la carte n'a aucun effet.

    Exemple de carte «Vents locaux »:
    example de carte Vents locaux

    Sur cette carte, si le ballon volait à haute altitude, il se déplacerait vers le sud d'un espace.

    A moyenne altitude, le ballon ne se déplacerait pas du tout.

    A basse altitude, il se déplacerait de deux espaces vers le nord.

    Le symbole « ? » indique que cette carte peut être jouée comme « Mauvaise fortune »  au lieu du mouvement.

    Quelques cartes comportent un symbole « ? » de mauvaise fortune. Dans ce cas, le joueur peut choisir d'utiliser la carte en tant que « Mauvaise fortune » plutôt que comme moyen de déplacer son ballon. Il suffit de tirer la carte supérieure du paquet de cartes « Mauvaise fortune » et de suivre les instructions indiquées sur la carte. (Si le paquet est épuisé, remélangez simplement les cartes défaussées pour former un nouveau talon.)

    Quelques cartes comportent également un symbole « Quadrant. » Dans ce cas, le joueur peut choisir de changer la carte « Quadrant » dans le quadrant du ballon cible au lieu de déplacer son ballon. Il suffit de tirer la carte supérieure du paquet de cartes « Quadrant » et de la placer sur la carte en fonction dans ce quadrant. (Si ce paquet est épuisé, remélangez les cartes défaussées et les cartes non visibles pour former un nouveau talon.)

    Si un ballon est déplacé dans le vortex polaire, il repart dans le couloir 1 mais est placé dans le premier espace après la dernière ligne rouge ou bleue franchie par le ballon. Si un ballon est déplacé dans les Doldrums équatoriaux, il est placé à l’extérieur de l'espace à partir duquel il a quitté le couloir 5 et reste là jusqu'à ce qu'une carte « Vents locaux » soit jouée pour le remettre en course. Les ballons qui sont au sol, comme au premier tour du jeu, ne se déplacent pas.

    Utilisation spéciale des cartes « Avantage » : Si un joueur ne souhaite plus détenir une carte « Avantage » particulière, il peut la défausser après avoir joué une carte « Vents locaux. » En échange, il peut choisir une carte quelconque parmi celles jouées sur la table, y compris les siennes (mais pas celles de la pile de défausse). Cette carte est ajoutée à la main du joueur.

  2. Choisir une nouvelle altitude si désiré.

    Un ballon peut changer d’altitude à un des 4 niveaux suivants: haut, moyen, bas ou au sol. L'altitude d'un ballon est représentée au moyen des régleurs d'altitude. Les joueurs empilent les régleurs et place le ballon au-dessus de cet assemblage. A basse altitude, placez le ballon sur un régleur. A moyenne altitude, ajoutez un second régleur et un troisième pour indiquer que le ballon est à haute altitude. Un ballon peut atterrir uniquement si c’est dicté par les règles.

    Pour augmenter l'altitude: utilisez une pastille « ballast » pour chaque niveau monté.

    Pour diminuer l'altitude: utilisez une pastille « gaz » pour chaque niveau descendu.

  3. Déplacer son ballon en suivant la carte « Quadrant .»

    Les ballons se déplacent dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Comparez l’altitude et le couloir de votre ballon avec la carte correspondant au quadrant du ballon pour déterminer de combien de cases il se déplace. Les nombres positifs indiquent un mouvement vers l'avant tandis que les nombres négatifs indiquent un mouvement en arrière. Un « 0 » (zéro) indique que le ballon ne bouge pas.

    Remarquez que les cartes « Quadrant » comportent des instructions supplémentaires sur le bord droit qui ne sont utilisées qu’avec certaines cartes « Mauvaise fortune. » Ignorez cette information autrement.

    Exemple de carte « Quadrant »:
    exemple de carte Quadrant Les symboles sur le bord droit de la carte sont utilisés avec la carte « Mauvaise fortune » de mauvais temps (voir ci-dessous).
    Si un ballon se trouve dans le couloir 4 du quadrant correspondant à cette carte, il avancerait de 4 cases (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) à haute altitude.

    Zones d'Exclusion.
    A moins qu’un joueur ne possède le carte de permission (carte « Avantage », voir plus loin) correspondante face visible devant lui, son ballon ne peut survoler les cases jaunes représentant des espaces aériens interdits (Libye, Irak, île de Sakhaline, Zone 51 (aucune carte de permission), et République Populaire de Chine), sinon il est obligé de dépenser des pastilles « Gaz » pour atterrir immédiatement dans la zone survolée et le joueur passe son prochain tour. Ensuite, au tour suivant, le ballon peut repartir de cet espace ou de l’espace le plus à gauche situé dans le couloir au nord ou au sud de cet espace, au choix du joueur.

    Zones Montagneuses.
    Les espaces contenant des triangles bruns ou blancs indiquent des zones montagneuses. Les zones montagneuses brunes doivent être franchies à moyenne ou haute altitude, tandis que les zones blanches doivent être franchies à haute altitude. Un ballon qui faillit à ces exigences atterrit automatiquement et le joueur passe son prochain tour. Ensuite, au tour suivant, le ballon peut repartir normalement de cet espace ou de l'espace le plus à gauche situé dans le couloir au nord ou au sud de cet espace, au choix du joueur.

  4. Dépenser 1 pastille « Carburant » en haute altitude (descendre d’1 niveau si ce n’est pas possible).

    Un ballon qui vole à haute altitude doit dépenser une pastille « carburant » s’il lui en reste. Si ce n’est pas possible, il descend automatiquement d’un niveau (sans dépenser de pastille).

  5. Dépenser 1 pastille « Carburant » si à court de gaz (descendre d’1 niveau si ce n’est pas possible).

    Un ballon qui n'a plus de gaz doit dépenser une pastille « carburant » s’il lui en reste. Si ce n’est pas possible, il descend automatiquement d’un niveau (sans dépenser de pastilles).

  6. Tirer une carte « Vents locaux » si le joueur n’a que 2 cartes en main.

    Si vous n’avez que 2 cartes en main, tirez une nouvelle carte « Vents locaux ». (si le paquet est épuisé, réunissez les cartes défaussées et rebattez.)

Variantes

Les joueurs peuvent choisir d'utiliser toutes ou partie des variantes suivantes.

  1. Temps Amical. (*)
    Si, au début du jeu, la carte « Quadrant » actuelle contient un astérisque (*), défaussez-la et retournez la carte suivante afin de la remplacer. Continuez jusqu'à ce que la carte « Quadrant » retournée ne contienne pas d’astérisque.

  2. Mesures de Secours.
    Si une carte « Vents locaux » jouée sur votre ballon cause un atterrissage forcé immédiat (dû à une zone d'exclusion ou une zone montagneuse), vous pouvez jouer une des cartes placées devant vous en réponse. Dans ce cas, les effets des deux cartes sont combinés pour déterminer le mouvement nord-sud résultant avant de déplacer le ballon.

  3. Tempête.
    La première fois qu’un ballon survole l'île de Sakhaline, le joueur dont le ballon est en dernière position à ce moment décide où la tempête est localisée. Il place la tuile « Tempête » dans n'importe quel espace au-dessus de, au-dessous de ou sur la zone de l'île de Sakhaline.

    Pour déterminer quel ballon est en dernière position, choisissez celui qui est séparé du plus grand nombre d'espaces de la ligne d'arrivée. En cas d’ex aequo, choisissez le ballon en vous basant prioritairement sur:

    1. le ballon qui est à la plus basse altitude
    2. le ballon qui est le plus au sud
    3. le ballon qui a le moins de pastilles restantes
    4. le ballon qui a le plus de cartes « Vents locaux » sur la table
    5. aléatoirement

    La tempête se déplace exclusivement à haute altitude. L'utilisation de la tuile « Tempête » ajoute une troisième option lorsque vous jouez une carte. Au lieu de jouer une carte « Vents locaux » sur un ballon, il est permis de la jouer sur la tempête. Lorsqu’une carte est jouée sur la tempête, celle-ci est déplacée si la carte « Vents locaux » possède une indication de mouvement à haute altitude.

    Si un ballon se déplace dans le même espace que la tempête (ou vice versa), il perd le reste de son mouvement. Une carte « Quadrant » est tirée pour chaque ballon présent dans cet espace et l'effet du mauvais temps est appliqué, exactement comme si une carte de mauvais temps avait été jouée.

  4. Parties à deux ou trois joueurs.
    Dans les parties avec seulement deux ou trois joueurs, chacun joue avec deux ballons. Le gagnant est le premier joueur dont les deux ballons franchissent la ligne d'arrivée. Dès qu'un ballon a franchi la ligne d'arrivée, il est hors jeu en ce qui concerne les cartes et  le mouvement des pions sur la Rose des vents. Les cartes de sa main et les cartes jouées sur la table sont défaussées. Si, à ce moment, un pion est placé sur la pointe de la Rose des vents correspondante, déplacez-le simplement d'un cran dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Terminologie

Vortex Polaire: Au Nord de la zone tempérée qu’est l’hémisphère nord se trouve le Vortex Polaire. Dans cette région, la lumière du soleil réduite occasionne un rafraîchissement de l’air. L’air froid plongeant vers le sol produit des courants du nord et de l’est dans l’atmosphère. Les courants d’est circulent autour du globe dans une direction opposée aux courants d’ouest à moyenne latitude. Dans le jeu, il vaut mieux, d’habitude, ne pas se trouver à cet endroit puisqu’il a pour effet de faire reculer un ballon.

Doldrums Equatoriaux: Puisque l’air en surface se déplace vers l’équateur du nord au sud, il est réchauffé par les rayons solaires. L’air chaud s’élève, et l’air montant crée des zones de calme plat ou doldrums. Dans les basses couches de l’atmosphère, les vents circulent très peu. Même dans les couches supérieures, les vents sont nettement moins forts que le jet stream. Dans le jeu, un ballon qui se retrouve dans les doldrums ne bouge pas du tout.

Crédits

Balmy Balloonists a été conçu par Philip Vogt et Richard Heli.
Conception graphique et illustrations par Tanya Chou.
Aide de traduction: Ronald Hoekstra, Stefanie Kethers et Didier Renard.
Les éditeurs remercient leurs playtesteurs dévoués (par ordre alphabétique): Philip Apps, Phil Bradley, Eron Bringhurst, Tanya Chou, Matt Crawford, Chris Farrell, Richard Fulcher, Kurt Heli, Gordon Hua, Matt Hubbard, Chris and Cynthia Ikehara, Richard Irving, Dave Kohr, William LaCross, Matt Leacock, Grant Moy, Dave O'Connor, Kevin O'Hare, Michael Rhodes, Jodi Soares, Ken Tidwell, Ray Tsai, Michael Turner, Bernard Yeh.
© 2000 Philip Vogt et Richard Heli

Questions et réponses

1. Que se passe-t’il si, à cause d’une carte « Difficultés de communications » ou « Au feu », un joueur ne peut jouer une carte sur son propre ballon et qu’il ne dispose pas non plus d’une carte face visible à jouer sur un autre ballon ?
R. Dans ce cas, le joueur ne joue tout simplement pas de carte durant ce tour.

2. Si un ballon se retrouve à court de fuel, peut-il monter à haute altitude ?
R. Oui, ceci est permis en dépensant des ballasts, mais le ballon devra redescendre à moyenne altitude durant l’étape 4 de la séquence de jeu.

3. Parfois, lorsque plusieurs ballons occupent le même espace, il est difficile de dire où se trouve tel ballon. Une suggestion ?
R. Une possibilité est d’enlever temporairement le ballon et d’empiler les régleurs d’altitude des ballons arrivés le plus récemment sous le ballon déjà présent dans cet espace.

4. Que se passe-t’il si un ballon est victime des cartes « Difficultés de communication » et « Au feu » avant son tour ?
R. Dans ce cas, vous devrez passer deux tours sans pouvoir jouer de cartes « Vents locaux » sur le ballon.

5. Avez-vous une suggestion pour organiser le matériel de jeu ?
R. Six sachets en plastique sont fournis. Nous vous suggérons de placer les pièces de chaque ballon ainsi qu’un set complet de pastilles dans chaque sachet et de les vider avant la partie. Lorsque les joueurs utilisent des pastilles, il suffit de les remettre dans le sachet pour indiquer qu’elles ne sont plus disponibles.

Cartes

Cartes « Avantage »
vents favorables

Vents Favorables: Cette carte peut être utilisée à tout moment durant le tour pour déplacer votre ballon d’un espace au nord ou au sud. Défaussez-la après utilisation.

stamp reading OK

Permission: représente un laissez-passer accordé pour franchir une des cases jaunes représentant les espaces aériens restreints d'Irak, de Libye, de République populaire de Chine ou de l'île de Sakhaline, qui ne peuvent normalement pas être survolés.

wrench (spanner)

Réparations: Si un joueur détient une  carte « Réparations » et si une mauvaise fortune (« au feu », « problèmes de réchauffeur », « difficultés de transmissions » ou « enveloppe déchirée ») est jouée sur lui, il peut défausser la carte « Réparations » pour annuler son effet.

Cartes « Mauvaise fortune »

lightning bolt and a cloud

Mauvais Temps: si un ballon est en vol, tirez une carte « Quadrant » et consultez l'effet du mauvais temps que le ballon doit suivre immédiatement. Les flèches simples indiquent des augmentations ou des diminutions automatiques d'altitude. Les flèches noires sur des cases indiquent des changements de couloirs. Les effets du mauvais temps qui forcent un ballon à reculer possèdent également un dessin montrant que le ballon ne peut avancer à son prochain tour, bien que dans le cas de vents contraires, il recule quand même. Un ballon qui est envoyé plus haut que le niveau « haute altitude » doit dépenser 2 pastilles « gaz » pour chaque niveau dépassé. Si le joueur n’a plus suffisamment de pastilles « gaz », des pastilles « carburant » peuvent être substituées. Sinon, ce ballon est retiré de la course. Un ballon envoyé au-dessous du niveau « basse altitude » doit dépenser 2 pastilles « ballast » pour chaque niveau dépassé ou doit atterrir. Dans ce dernier cas, il perd son prochain tour. Après résolution, défaussez la carte « Quadrant ».

jet aircraft

Couloir aérien occupé: le trafic aérien commercial met en danger le ballon affecté -- il doit immédiatement dépenser du gaz pour descendre à basse altitude et ne peut augmenter son altitude au tour suivant. Cette carte est sans effet sur un ballon en train de survoler une zone montagneuse.

radio waves bouncing off balloon

Difficultés de transmissions: le film polyester d’aluminium recouvrant l'enveloppe du ballon interfère avec la transmission des données et la capacité de l'équipage à recevoir des informations à jour sur le jet stream. Le ballon affecté ne peut pas jouer de carte « Vents locaux » pour son compte durant le prochain tour.

balloon with its envelope ripped

Enveloppe déchirée: une déchirure s’est développée pendant une tempête de grêle. Le joueur du ballon affecté dépense 3 pastilles « gaz » immédiatement.

balloon with fire in its capsule

Au feu! Un feu éclate dans la capsule et les pilotes doivent faire tout ce qu’ils peuvent pour l’éteindre. S’il est en vol, le ballon affecté ne peut pas jouer de carte « Vents locaux » pour son compte durant le prochain tour.

thermometer

Problèmes de réchauffeur: les brûleurs défectueux épuisent la réserve d’air chaud dans la capsule et mettent en danger la santé de l'équipage. Le ballon affecté doit dépenser du gaz immédiatement pour descendre à basse altitude et ne peut augmenter son altitude au tour suivant. Si le ballon est en train de survoler une zone montagneuse, il doit atterrir. Dans ce dernier cas, il perd son prochain tour.

stop sign

Permission révoquée: un pays qui, précédemment, accordait une permission de survol la rétracte à présent. Le joueur désigne une carte de permission appartenant au ballon cible et le propriétaire doit la défausser. Une carte qui, à ce moment, était utilisée pour survoler une zone d'exclusion ne peut être désignée.

disintegrating solar panels

Panneaux solaires perdus: Deux panneaux solaires sont perdus dans un orage, forçant les navigateurs à consommer du carburant précieux pour compenser. Le ballon affecté doit dépenser 2 pastilles « carburant ».


8 Janvier 2000.
Up and Away Games